https://www.artstation.com/artwork/Q4oxB
참고 링크
머터리얼 구조
Tile Generator로 반짝이 입자가 무작위하게 흩뿌려진 텍스처를 구성한다.
이 텍스처가 반짝이는 재질의 베이스 텍스처가 된다.
Albedo
1번 방법
주조색을 HSL 노드로 색상을 Shift 해 준다. 3 가지 조합의 색을 만든다.
주조색을 바탕으로, 3가지 색상을 섞어준다.
2번 방법
TIle Generator에서 얻은 마스크에 Flood Fill을 적용한다.
- Flood Fill : https://joomn11.tistory.com/29
- https://substance3d.adobe.com/documentation/sddoc/flood-fill-166363369.html
이렇게 얻은 이미지를 Flood fill to random color 노드로, 각 면들이 랜덤한 컬러를 갖게끔 해 준다.
이런 이미지를 다른 타일 모양으로 2개 더 만들어서 합성해 준다.
Normal
단색 노멀을 준비한다. Albedo와 같은 방법으로 HSL 노드로 각각 색상을 Shift 해 준다.
Hue Shift 정도는 원본 hue 가 0.5일때 각각 -0.34, -0.1, +0.1 이다.
Tile Generator로 만들었던 텍스처를 사용해 블렌딩 해 준다.
Tile generator 로 만든 텍스처를 Histogram shift 해서 흑백마스크로 만든 후, 배경을 제거할 때 사용한다.
왼쪽 이미지는 Metalic으로도 사용된다. 즉 반짝이 입자의 메탈릭은 모두 1.0이다.
Roughness
Tile Generator로 만들었던 바탕 텍스처에 원하는 Roughness 값을 블렌딩한다.
Unreal에서 만들기
미리 만들어진 글리터 입자 텍스처 3장을 가져와 사용하였다.
노멀은 원본 탄젠트 노멀 텍스처를 베이스로 Shift 해 주었다.
노멀 텍스처를 사용하지 않는다면, PixelNormalWS 노드를 사용해 주면 될 것 같다.
주조색상 선택에 따라 글리터 재질 색상도 달라진다.
반짝이는 재질이 다 그렇지만, Sky Light의 영향을 강하게 받는 환경보다는 드라마틱한 실내 조명을 받을 때 더 돋보인다.
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