Unreal Engine
2020. 5. 5.
Part 4 : 디퍼드 셰이딩 파이프라인(The Deferred Shading Pipeline)
- 원본 URL : https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-4-the-deferred-shading-pipeline-389fc0175789 Input 데이터를 바꾸기 다른 타입의 메시들은 각각의 기능을 수행하기 위해 서로 다른 데이터들이 필요하다, 즉 : GPU Skin이 된 버텍스들은 단순 스태틱 메쉬들보다 더 많은 데이터가 필요할 것이라는 뜻이다. 언리얼은 이 차이를 CPU 쪽의 FVertexFactory 에서 다루지만, GPU 쪽에서는 약간 더 복잡하다. 왜냐하면 모든 버텍스 팩토리들은, 적어도 베이스 패스 상에서는 같은 버텍스 셰이더를 공유하기 때문이다. 버텍스 팩토리들은 FVetexFactoryInput이라는 인풋 스트럭처를 사용..