셰이더 GPU 2023. 9. 2. Shader Programs 최적화 https://developer.nvidia.com/docs/drive/drive-os/6.0.6/public/drive-os-linux-sdk/common/topics/graphics_content/ShaderPrograms72.html?hl=shader Shader Programs | NVIDIA Docs Writing efficient shaders is critical to achieving good performance. One should treat shaders like pieces of code that run in the inner-most loops on a CPU. There is a very high cost to littering these with conditionals or r.. Unreal Engine 2020. 5. 5. Part 4 : 디퍼드 셰이딩 파이프라인(The Deferred Shading Pipeline) - 원본 URL : https://medium.com/@lordned/unreal-engine-4-rendering-part-4-the-deferred-shading-pipeline-389fc0175789 Input 데이터를 바꾸기 다른 타입의 메시들은 각각의 기능을 수행하기 위해 서로 다른 데이터들이 필요하다, 즉 : GPU Skin이 된 버텍스들은 단순 스태틱 메쉬들보다 더 많은 데이터가 필요할 것이라는 뜻이다. 언리얼은 이 차이를 CPU 쪽의 FVertexFactory 에서 다루지만, GPU 쪽에서는 약간 더 복잡하다. 왜냐하면 모든 버텍스 팩토리들은, 적어도 베이스 패스 상에서는 같은 버텍스 셰이더를 공유하기 때문이다. 버텍스 팩토리들은 FVetexFactoryInput이라는 인풋 스트럭처를 사용.. Graphics , Rendering 2018. 11. 9. Piecewise Power Curve를 이용한 Filmic Tonemapping 원문 : http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-with-piecewise-power-curves/ (by John Hable) (개인공부를 위한 번역) Flimic Tonemapping을 포스팅한 지 꽤 오래되어, 이제 업데이트 할 때가 되었다. 신입들을 위헤 말해두자면, Filmic Tonemapping의 기본 전제는 우리의 이미지애서 Shoulder와 Toe을 이용해 필름이 가진 톤 커브를 시뮬레이션하는 것이다.위의 이미지에서 왼쪽은 순수 선형의 톤 맵이고 오른쪽은 필름 커브를 사용한다.(이미지가 없는데용)간단하게 역사를 짚고 넘어가자. 원본 커브는 Haarm-Pieter Duiker아조씨가 코닥의 반응 곡선에 대한 근사치로서 고안한 것이다. 그의 웹사.. 이전 1 다음