GDC
2024. 1. 5.
Procedural Grass in 'Ghost of Tsushima'
https://youtu.be/Ibe1JBF5i5Y?si=bs_ttX0wL185WeUE 위 영상을 요약 정리한 글입니다. 마음대로 번역한 것이고 잘 못알아듣겠는 부분은 그냥 스킵했음 (말씀이 워낙 빠르셔서 저는 0.75배속으로 겨우 들었습니다) 문제점 전통적인 Grass Card 를 이용한 렌더링에는 크게 두 가지 이슈가 있었음 : 첫째로, Grass card 전체에 애니메이션을 적용하는 것이 제한되었음. 둘째로, 밀도가 높아질 경우 오버드로우 문제가 심각했음 장면 내의 10만개의 grass blade 중 83000개 렌더링 하는 데 2.5ms가 걸림. grass에서 아티스트가 config 할 수 있는 것은 거의 없었음. 여러 필드에 같은 grass를 사용. 바람의 방향이 플레이어가 가야 할 방향을 알려..