C++ & etc
2023. 2. 9.
3dsmax 에서 HLSL 커스텀 셰이더 사용하기 (with Unreal)
언리얼 Material Editor에서 미리 짜여진 머터리얼을 HLSL로 맥스로 옮기는 과정에서 알게 된 내용들입니다. 목표 언리얼 엔진 출력 결과물과 최대한 비슷한 룩을 맥스에서 만들어, 아티스트가 엔진에 작업물을 올리기 전에 맥스 뷰포트에서 미리 작업 결과를 확인 및 수정이 용이하도록 하였다. 엔진에서는 머터리얼에서 그려지는 셰이딩 이외에도 루멘, 톤맵핑과 같은 여러 가지 처리가 들어가기 때문에, 완전히 같은 룩을 재현하기는 어렵다고 보았다. 아래 요소들은 맥스상에서 구현할 요소에서 제외하고, 결과물을 비교할 때는 엔진상에서 미리 꺼두었다. Lumen Global Illumination Lumen Reflection (프로젝트 특성상 Reflection 은 사용하지 않고 Matcap으로 대체) Dyn..