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Unreal Engine

Iridescent Material in UE5

다양한 라이팅 환경에서 잘 동작하도록 Emissive나 Post Process 같은 Fake 는 사용하지 않았음

 

역광일 때
야간 라이팅일 때

 

실내 조명일 때

Material 구조

Shading Model : Subsurface Color

  • BaseColor
    밝은 단색을 사용. 이 색은 Metalic일 때 Specular 주변 색에 은은한 영향을 미친다.
    실제 Iridescent 한 색상은 Subsurface Color에서 내도록 하였다.
  • Metalic
    메탈릭을 사용한 이유는 Specular 컬러에 변화를 주고 싶어서였다. Metalic 값이 있으면 BaseColor 가 Specular 에 영향을 준다.

Specular 주변의 푸른 빛은 BaseColor에서 오는 것

  • Roughness, Normal
    이전에 했던 Glitter 머터리얼 표현을 일부 적용하였다. 표면에 빛이 닿았을 때 작은 입자를 따라 자잘하게 흩어지는 듯한 모양으로 연출하고 싶어서 아래 같은 텍스처를 사용해 보았다.
  • Subsurface Color
    pow(V dot L, 2) 에 아래와 같은 Color Curve를 맵핑함
    (pow 를 굳이 한 이유는 Color Curve의 1에 가까운 부분들이 카메라에 너무 안담기는 듯 해서..)
    이 컬러 커브를 어떻게 구성하냐에 따라 완전히 다른 느낌의 재질이 될 수도 있다.

 

 

Default Lit 대신 Subsurface 셰이딩 모델을 사용한 이융는, 옷감 특유의 빛이 층층히 산란되는 느낌을 좀 더 내고 싶어서였다. Default Lit은 빛이 표면에 흡수되거나 산란하지 않고 무조건 반사되기 때문에 아래 이미지처럼 음영 부분에서 플라스틱 같은 딱딱하고 심심한 느낌을 준다.

Default Lit일 때

 

참고자료